燃えよ!ウルトラ六兄弟!!
【1,はじめに】
おはこんにちこんばんは。
今回は6/26に4年振りの新規コラボブースターとなった『ウルトラマン ウルトラヒーロー英雄譚』のカードを採用した「ウルトラ六兄弟デッキ」をご紹介させていただきます。
【2,コラボブースターの始祖的な存在】
「ウルトラマンデッキ」を紹介する前に少し説明。そもそも、ウルトラマンに限らずコラボブースターと言う物は存在していましたが『コラボブースターを独立した商品展開をして行く最初の商品』として独り立ちした際の最初のテーマとして抜擢されたのがウルトラマンでした。
ターゲットが明らかに30代以上の少年のまま育った大人でもありましたが、それを言うのは無粋ですね。
では、長ったらしい事などは書き記しても仕方ないので今回の「ウルトラ六兄弟デッキ」の紹介をしていきましょう。
【3,デッキレシピ】
合計枚数42枚。少し多いかなって印象はありますが、使っていく中で調整して行ければ良いかと。
【4,ピックアップカード】
〇スピリットカード
・『初代ウルトラマン』
…召喚する際にデッキ横へコアを置き、お互いのエンドステップ時に自身のネクサスへとコアをおける擬似コアブースト効果(原典のカラータイマーを再現で、置けるネクサスが無ければ、コアはボイドへと送られる)。デッキ横のコアが尽きると、青としては珍しいコスト帯を選ばないスピリット/アルティメット破壊をしつつ手札に戻り、再召喚を狙える(ただし、このスピリット自体がフィールドを離れてしまうとデッキ横のコアは残っていたとしてもボイドに戻る)。
・『ウルトラセブン』
…召喚時効果で相手スピリットの破壊と破壊したスピリットのコストに応じた相手のマジックカード使用を封殺する効果。しかしながら、破壊する対象はターンプレイヤーが任意選択ではなく、最もコストの低いスピリットを対象に取るため、コスト帯がバラけてしまっていると難しい効果。
「ウルトラセブン」の強みは自身のトラッシュにあるネクサスの蘇生配置。色やコストを選ばないネクサス配置なので、相手によるネクサス破壊や創界神ネクサスの配置の神託でトラッシュに落ちたネクサスの再配置が最大の魅力。
また、ウルトラマンを含むスピリットなので、ウルトラマンを対象とした名称サーチにも引っかかる。
・『ゾフィー』
…ウルトラマンを含むスピリットが効果破壊されたときにノーコスト召喚で疲労状態でフィールドに残してくれる効果を持つスピリット。破壊されたスピリットすべてを残せるので、ウルトラマン以外も疲労状態で残せるのも地味ながら強い効果。ただし、破壊のみにしか対応していない為、コアシュートやバウンスでは召喚できないのがネック。フィールドに残す以外の効果がないので召喚後はほぼ完全なバニラ。
・『ウルトラマンジャック』
…別名「帰ってきたウルトラマン」。初代ウルトラマンに非常に似た姿だが、効果を含めて全くの別物。Lv1,2は破壊と消滅(特に破壊はバトルでの破壊も含まれる)に対して手札に戻る効果。3コスト帯のスピリットなので、何度も使い回せる。Lv2効果の破壊も射程圏内が中コスト帯のコスト6なので、それなりの仕事をこなしてくれる。
・『ウルトラマンA(エース)』
…「ウルトラヒーロー英雄譚」で収録された新規スピリット。スピリットのアタック後バーストで、コスト4以上のスピリット/アルティメットのアタックではライフが0にならない「デルタバリア」内蔵型のバーストスピリット。また、バウンス耐性も自前で持っているのもポイント(ただし、入れ替わらないの一文もあるので、チェンジで手札に戻らないデメリットもある)。
アタック時には相手のスピリット/アルティメットを手札に戻しつつスピリット限定の耐性を持つ効果。安定してデルタライズクローを煌臨させられるデザインのスピリット。
・『ウルトラマンタロウ』
…こちらはライフ減少後バースト。バースト効果でコスト8以下のスピリット/アルティメットを破壊しつつ1枚ドローで、破壊範囲が広いので大抵のスピリットやアルティメットを除去できる性能。
Lv2,3のフラッシュ効果は原典の「ウルトラダイナマイト」の再現で、自爆しつつコスト合計8までを破壊する効果。コスト8までなので、バースト効果とは異なり大抵の低コストをまとめて除去できる青らしからぬ効果。
エンドステップ時にソウルコア支払いで手札に戻せる効果も使い回しができる効果なのは優秀。
・『タイガの父 ウルトラマンタロウ』
…アクセル持ちのダブルシンボルスピリット。アクセル効果が兎に角、凶悪で4枚オープンで4コスト以下の青ネクサスならコスト払わずに配置しつつウルトラマンスピリットを回収する効果。配置できるネクサスは青一色ではないのでウルトラマン系の創界神だけでなく、4コスト以下の青さえ含むネクサスなら何でも配置できるのが強み。
・『ウルトラマンゼット オリジナル』
…ウルトラ六兄弟ではないが、このデッキにおける唯一の召喚/破壊時のサーチカード。
オープン枚数は2枚と少ないながらも、ウルトラマンを含むカードであれば対象を選ばないのでこのデッキ内では高確率でヒットさせやすい。
シンボルも白に変える事ができるので、白シンボルを要求する他のウルトラマンデッキでも活躍が見込める一枚。
〇ネクサス
・『来たぞ われらのウルトラマン』
…「ウルトラヒーロー英雄譚」でもボックス封入特典として再録されたカード。
ウルトラマン専用の創界神ネクサスにして、ウルトラマンデッキにおける最強の創界神ネクサス。
ターンに1回のウルトラマンを含むスピリットがフィールドを離れる際に「来たぞ われらのウルトラマン」上のコアを1個置けば同じ状態でフィールドに残せる、「ゾフィー」や「M78星雲」の完全上位互換の効果。
このネクサスが3枚あれば最大3回、神託で乗っているコア数が多ければ多いほど、フィールドに残せるウルトラマンの対象を増えるなど、生存率が高い創界神ネクサス。
そして、Lv2神域がウルトラマンを含むスピリットが全てが最大レベルに引き上げてBP+5000にさせる効果。維持コア少なくパワーを底上げさせられる効果は悪く言えば「雑」な効果で良く言えば「楽」な効果。
ただし、耐性などは一切ないので、創界神ネクサスを破壊するものには非常に弱い側面もあるので過信は禁物。
しかしながら、除去される事が無ければかなりのアドバンテージが得られる一枚。
・『深紅のファイター ウルトラセブン』
…二枚目のウルトラマン専用創界神ネクサス。
スピリットの「ウルトラセブン」と同様にウルトラマンとしても扱うカード。
配置時効果で、手札にある「配置時効果を持たない」ネクサスをコストを支払わずに配置できる効果。この創界神ネクサスと同じネクサスや配置時効果を持つものは対象外とはいえ、0コストで強力なネクサスを更に展開できるのはインチキレベル。先行で最大2シンボルを確保できるのは強く、配置と神託を合わせて最大で4コアの神託させられるのでLv2神技もスグに使用可能(Lv2神技は、ブレイヴのコストを無視したコスト6以下破壊でちょうど良い範囲内の破壊)。
・『ウルトラマンキング』
…ウルトラコラボ初のXXレア創界神ネクサス。こちらもウルトラマンデッキ専用のネクサス。
Lv1神技は、『ターン中、本来のコストが9以下の相手スピリットを強制的にコスト0/BP1000,青シンボル固定』にさせる効果。
この効果は、相手のスピリットを煌臨元にさせない・ブレイヴ条件を満たせなくさせる・BPバトルで負けなくなる・ダブルシンボルスピリットの打点を無理やり1点にさせるなど、相手を弱体化させられる上に回数制限もなく、コスト帯破壊が多い青においてコア2個を支払う以上の見返りが得られるのは非常に強力。
Lv2神域は要求数が6個と多いものの、自身のアタックステップでシンボル1つのスピリットがダブルシンボルスピリットに固定させられる効果。
ウルトラマンスピリットに限らず、自身のスピリット全てが対象となるので、アルケーガンダムなども対象に含まれるので相手のライフへより圧力を掛けられる効果で、実にコラボのXXらしい一枚。
・『光の国』
…ウルトラマンを含むスピリットを早出しさせられるネクサス。
このネクサスを疲労させるだけで、軽減シンボルを全て満たして召喚させられるので、高コスト帯が先行3ターン目で召喚させられるのが強み。青以外の色の軽減シンボル持ちのウルトラマンでも難なく出せるのは強力。
Lv2効果は自身の効果で相手スピリットを破壊した時のコアブーストで地味ながらもリソースを稼げる。
〇マジック
・『ゼペリオン光線』
…専用ドローマジック。ウルトラマンスピリットがいれば、キングスコマンドのバースト効果同様のドロー枚数に変更される。手打ちできる専用マジックとしてはかなりのアドバンテージを得られる一枚。
召喚時バースト持ちでもあり、バースト効果はブレイヴのコストを無視して6以下のスピリット破壊なので序盤の召喚時持ちを処理できる。
・『キングスコマンド』
…ここ最近の召喚時バーストの中でもかなり強力な効果。また、フラッシュ効果も青にしては非常に珍しい『アタックをさせない』効果。
装甲などの耐性には弾かれる効果ではあるものの、非常に強力な効果。
・『スペシウム光線』
…ウルトラマン専用のマジックカード。
破壊範囲はコスト5とごく普通のマジックだが、ウルトラマンを含むスピリットか創界神ネクサスがあると一気に効果範囲が広くなり、スピリットだけなくアルティメットに加えコスト8以外までを射程圏内に捉える。そして、特筆すべきは重装甲/超装甲以外では防げない耐性貫通。
ブレイヴと合体してコストが底上げされていたりすると破壊できないものの、オープンや神託時に回収できるので破壊系マジックの中でもかなり優秀。この一枚で大抵の事は解決する。
【5,不採用カード】
・『ウルトラマン系のサーチカード』
…「ウルトラマン ゼットオリジナル」以外のサーチカード。
どうしても加えたいカードが限定的になってしまう事とタッチで入れるにしても少し噛み合わないと判断で不採用(その他のサーチも同様の判断)。
・『M78星雲』
…創界神ネクサス以上に破壊されやすいカードなので不採用。あったら嬉しいかなって思う場面があったりなかったり。
・『煌臨系のカード』
…煌臨系でアドバンテージを得られたら楽だと思うけれど、このデッキでは必要性を感じなかったので不採用。
・『若きウルトラ戦士 ウルトラマンゼロ』
…相手のバースト発動後に出せるのは強力だが、タイミングが難しい事と毎回手札に引き込めていられる保証がないので、不採用。
【6,デッキの運用】
「タイガの父 ウルトラマンタロウ」や「深紅のファイター ウルトラセブン」で如何に早く「来たぞ われらのウルトラマン」、「光の国」を配置出来るかが課題。神託でトラッシュに行ったネクサスは「ウルトラセブン」で釣り上げて来れるのでさして問題ではないです。
召喚時を多用するスピリットには「キングスコマンド」や「ゼペリオン光線」で処理しつつ、手打ちに頼らずに相手をフラッシュタイミングで破壊できる「深紅のファイター ウルトラセブン」や「ウルトラマンキング」の神技も地味ながらも優秀なので盤面を見つつ対応していきましょう。
また、速度は遅いのもデメリットのデッキなので、速度を上げていくデッキにはどうしても対応ができない可能性もあります。
【7,さいごに】
今回のデッキのコンセプトが『ウルトラ六兄弟』なので、なるべく原作再現を目指してデッキを製作しました。
使っている中で、サーチ不足を感じたのでサーチカードを一種採用しましたが、なかなかに面白く回せたと思います。
それでは、皆さん楽しいバトスピライフを。
ザ・グレイトバトル
1,【はじめに】
2,【デッキコンセプト】
3,【デッキレシピ】
4,【解説】
5,【さいごに】
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1,【はじめに】
おはこんにちこんばんは、久しぶりのBlog投稿です。
今回は1年前に投稿した『ザ・グレイトバトルデッキ』を改良したデッキの紹介です。
昨年製作したデッキを一から組み直し、しっかりと戦えるようにしました。
そもそも、『ザ・グレイトバトル』と言う存在は聡明なプレイヤー諸君なら一度は遊んだ事があるゲームだと思いますので、『ザ・グレイトバトル』に関しては割愛させていただきます。
気になったら調べてみてね!
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2,【デッキコンセプト】
そもそものデッキコンセプトですが、一言で言うならば『コラボデッキの最終形態』であり『ザ・グレイトバトルを令和のバトルスピリッツと言う舞台で再現する』こと『使っていてワクワクするデッキ』を目指して製作しました。
1年前に製作したデッキは形こそザ・グレイトバトルとしてのコンセプトは成してはいたものの、デッキとしての完成度は今見るととても低いと自分で感じました。
その為、一度解体をして改めてしっかりと納得のいくデッキへと作り直すことにしました。
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3,【デッキレシピ】
デッキの総枚数は40枚。現時点で存在するコラボブースター関連のカードでまとめてありますが、キングスコマンドはプレバン限定版をそもそも所持していないのとシングルでも高値の為、ウエハース版のキングスコマンドで代用しております(ウルトラマンの新規ブースター発売後に差し替える予定です)。
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4,【解説】
デッキには『ウルトラマン・仮面ライダー・ガンダムのカードの青のコラボカードをメインに採用する』事に重きを置いて採用しています。デッキレシピの項目でも触れましたが、キングスコマンドだけは後ほど差し替えますのでご了承ください。
・採用カード解説
【初動枠】
…『ガンダムキュリオス』
初動のスピリットで召喚/アタック時に1コアブーストを行える後続のリソース稼ぎが主な仕事。
…『刹那・F・セイエイ』
…『刹那・F・セイエイ[西暦2312]』
…ロックオン・ストラトス[ライル・ディランディ]』
初動ブレイヴでドロー要員。パイロットブレイヴであるので系統に「MS」を持たないスピリットとは合体できないデメリットはあるものの、維持コスト0でフィールドに存在できるので、「仮面ライダーオーマジオウ」の召喚コストの軽減や「仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ」の煌臨時の追加破壊を満たせるなど、意外な活躍ができます。
「ロックオン・ストラトス[ライル・ディランディ]」を採用したのは、シンボルを確保できるため、コチラを採用。
…『プトレマイオス』
2コストの戦艦ネクサス。配置コストがそもそも低いですが、この一枚でドローとリニアメイトと、とにかく仕事が多いネクサス。
【アタッカー/フィニッシャー枠】
零転醒スピリット。両面とも青らしい効果が詰め込まれた一枚。
A面の召喚時効果で系統に「CB」持ちの自スピリットすべてを最高Lvに引き上げる効果。自身も対象となるので、少ない維持コアでLv2からのアタック時効果を直ぐに発揮させられます。
B面の転醒時効果は自身を回復させるかターン中でのシンボル追加。更にアタックステップ中は系統:「CB」のアタック中ならスピリットのバーストを発揮させない効果。自身にパイロットブレイヴが合体状態であれば最低でも2点はもぎ取れます。
さらに転醒後は自身のエンドステップ時に手札に戻る事ができるので、次の自分のターンで再召喚できるだけでなく相手のアタックステップで専用効果の【武力介入】でブロッカーとしても機能するのも利点。
…『ダブルオーライザー』
フィニッシャーの一枚。
召喚時の「ガンダムを含むスピリット2体以上いるとき」の手札を手元送りにするのがとにかく豪快且つ強力な効果でコアブーストはほぼほぼオマケ。この効果で手札から使用するカードや召喚するカードであるアクセル・チェンジ・煌臨を完全に潰したのと同じであるため、相手の防御手段を一気に狭める事ができます。
…『仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(最終回Ver.)』
煌臨持ちのフィニッシャー。
破壊効果の追加にはブレイヴが必要となってくるデメリットをパイロットブレイヴの存在で容易になり、更に「仮面ライダーオーマジオウ」が煌臨元に追加されると最低でもコスト20以下が処理できる事になります。
…『仮面ライダーオーマジオウ』
軽減シンボルなしのコスト20の超大型スピリット。双方のフィールド状況にも左右されるとは言え、序盤から中盤以降も軽めのコスト帯で召喚でき、Lv1BP20000のダブルシンボルで圧力をかけられる一枚。
【バースト枠】
…『ウルトラマンタロウ』
…『銀河皇帝カイザーベリアル』
…『仮面ライダークローズチャージ』
ライフ減少後バースト枠。主に序盤のライフ減少で相手のスピリットやアルティメットを破壊しつつ「仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ」の煌臨元ととしてバースト召喚させるのが理想。
「ウルトラマンタロウ」が破壊と1ドロー・「カイザーベリアル」が破壊した対数分のコアブースト、「クローズチャージ」が自身のアタックステップで相手のマジック使用に2コアを余分にトラッシュへ要求する効果。
…『キングスコマンド』
青のバーストマジックとしては最強のバーストマジック。
スピリット/ブレイヴの召喚時効果に反応しては3ドロー1ハンデスと言う破格のバースト効果、フラッシュもコスト帯破壊が主流の青マジックの中では珍しい『コスト4以上スピリットのアタック制限』。
バースト自体、召喚時効果を多用するスピリット軸のデッキにはかなり刺さる効果です。
【マジック枠】
…『スプラッシュザッパー』
ゼロカウンター持ちのマジック。破壊ももコスト7以下とそれなりに広い範囲を3体破壊。
惜しむらくは軽減の少なさ。
…『俺たちがガンダムだ』
防御手段としてのマジックではなく、「ダブルオーライザー」の召喚時効果をより実現させやすくするためのどちらかと言えばサポートマジック。カード名にガンダムを含むスピリットのアタックでアタックステップ終了を潰せる効果はオマケ。
・デッキ解説
…序盤はキングスコマンドのバースト効果やパイロットブレイヴでドローをしつつパーツを引き込みつつ、バースト召喚で高コスト帯を出して煌臨元を確保してフィールドを整えていきます。
「プトレマイオス」のLv2効果でパイロットブレイヴをリニアメイトできるので破棄したとしても痛手はないので、序盤は積極的に切っていっても問題はありません。
…中盤以降は「ダブルオーライザー」の召喚時効果や「仮面ライダークローズチャージ」のLv2効果などでの選択肢を狭めつつ、「仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ」の連続アタックでゲームエンドが理想的です。また、「刹那・F・セイエイ[西暦2312]」の合体中効果で相手のスピリットの効果を発揮させない効果で、根幻回帰やアレックスによるアタックステップ終了をさせずにアドバンテージを稼ぎましょう。
・デッキの弱点
…『召喚時効果持ちが多い』
このデッキのカードの大半が『このスピリットの召喚時・煌臨時・ブレイヴの召喚時』を持っており、バーストを破棄させられる「スピッツァードラゴン」も採用していないため、確実に相手の「キングスコマンド」や「ファラオム」を踏んでしまいますし、召喚時効果を発揮させないカードの存在もかなりの追い風となります。
相手のバーストに注意しつつ、アドバンテージを取れるように狙っていく必要があります。
…『耐性が皆無』
本来、同じ系統や同じカテゴリで揃えてあげることで効果耐性などのサポートを手厚くし、ゲームを有利に運べるようにしますが、このデッキにおいてお互いをサポート出来ないのも事実なので如何に相手の選択肢を刈り取れるかがこのデッキのキーポイントにもなってきます。
…『耐性持ちに対処できない』
自身に耐性が無いのと同様に、相手が装甲各種・効果を受けない耐性や手札保護などが存在するとそれだけで突破が難しくなります。
いくら、効果破壊が大味であったとしても意味をなさなくなるのも明確な弱点となってしまいます。
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5,【さいごに】
長々とお付き合いありがとうございました。
『バトルスピリッツのコラボのカードのみでザ・グレイトバトルを再現させることを目指したデッキ』として、この令和の時代に自分が好きだったゲームを再現出来た事が何ものにも変えられないのであると満足しています。
それでは今回はここまで。
世界に触れてみる
おはこんばんにちは。
久々のデッキ紹介は、超煌臨編で強化された無魔と転醒編2章で登場した『紫の世界』を組み合わせたデッキを以下の項目毎に書き記していきます。
…①【デッキレシピ】
…②【無魔を選んだ理由】
…③【キーカード】
…④【その他のカード】
…⑤【最後に】
少し、長くなってしまいますが、お付き合い頂けたら幸いです。それでは参りましょう。
①【デッキレシピ】
〇冥府の守護騎士…3
〇ゴッドシーカー 冥府作家ラス・カーズ…3
〇時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ…3
〇冥府大魔導エシュゾ…3
〇冥府神王カヴァリエーレ・バッカス…3
〇冥府骸導師オー・ブリオン…2
〇冥府三巨頭クイン・メドゥーク(RV)…2
〇鎧闘鬼ラショウ…1
〇獄土の四魔卿マグナマイザー…1
〇創界神ディオニュソス…3
〇紫の世界/紫の悪魔神…3
〇旅団の摩天楼…3
〇ディオニュソスの酒蔵神殿…2
〇デスタメント…2
〇ペネトレイトフレイム…2
〇ストラングルフォッグ(RV)…1
…合計枚数、40枚
久しぶりに40ピッタリ構築です。
最近は40枚ピッタリではなく41や42など少し多めに構築する事が多かったのですが、しっかり纏めてみました。
2【無魔を選んだ理由】
以前(第二章発売前)の時点で、無魔と絡めたデッキと言うのは案として考えてはいましたが、自身の中で納得が行かずに紫起幻で構築する形でお蔵入りとなっていました。
しかしながら、他の方々が組んだデッキを見た時に『無魔に紫の世界を入れても戦える』と言う事が分かり、改めてデッキを組み直した訳です。
超煌臨編の頃よりも完全耐性を貫いて来る物が少なくなってきており、自分の冥府スピリットのLv1コストを0にできる創界神ディオニュソスや破壊と疲労耐性を付与させる冥府の守護騎士、0コアで完全耐性を得るバッカスの存在で以前よりも安定して戦える印象を受けたのが無魔を選んだ理由です。
③【キーカード】
〇冥府の守護騎士
…1コスト1軽減の低コストスピリット。
創界神ディオニュソスとの組み合わせを前提とした効果ですが、創界神ディオニュソスがあればシンボルは無くなりますが自身に完全耐性とディオニュソスを含む創界神ネクサスに破壊・疲労耐性を付与する破格の性能です。
…転醒スピリット。
召喚時に2枚ドロー、転醒条件がLv1から相手のライフ現象か自身が相手によってフィールドを離れる時なので、召喚後にアタックして行きながら転醒を狙えます。
また、ディオニュソス・パストは創界神ディオニュソスとしても扱えるため、ラス・カーズのサーチでも回収出来るのも大きいです。
転醒後は創界神ネクサスのディオニュソス・フューチャーになります。転醒時効果で相手の創界神ネクサスのコア2つをボイド送りにして送った数分コアチャージ(神託はターン1)で、神託条件は紫という範囲もそこそこ緩いです。
神技はターン1のみですが疲労状態の相手スピリット1体を破壊する効果は本家ディオニュソスよりも手軽に破壊出来るのが魅力です(配置時で2個、配置時神託で1枚でも紫のカードが落ちればスグに神技を使えます)。
〇冥府大魔導エシュゾ
…トラッシュを肥やしつつ、エシュゾ以外の紫のカードを回収出来るカード。
自身のデッキを破棄する効果は妖蛇のメルキオルと死竜のアマルディに似ていますが、トラッシュに系統:無魔を持つカードがあれば紫のカードを冥府を含むものとして扱って回収出来ます。ディオニュソスの効果で本来なら冥府以外が回収出来ないデメリットを打ち消しつつ安定して手札に戻せます。
また、系統:無魔を持つスピリット2体につき相手の手札/手元カードのコストを+1加算して行くアタックステップ効果も地味に強く、Lv1コスト0でフィールド冥府が並ぶため、自然にコストが加算されて行きます。
〇冥府神王カヴァリエーレ・バッカス
…無魔デッキのフィニッシャー。
自身の効果で0コアの間、相手の効果を受けない完全耐性を得ます。冥府の守護騎士よりもディオニュソスとのコンボが前提のデザインとなっており、ディオニュソス専用の化神とも言えます。また、素で召喚するには少し重いですが、オー・ブリオンの召喚/煌臨による1コスト召喚が理想的。
専用界放の【冥界放】は相手のフィールドのコア3個をリザーブに置いた後に紫の創界神ネクサスのコアをトラッシュに置くことでリザーブのコア5個までをトラッシュに置く効果。相手の盤面からコアを取り除きつつ使えるコアをトラッシュ送りにする効果は非常に強力で、冥界放でスピリットを消滅させた時は消滅体数分の貫通もするため、一気にライフを奪い取る事もできます。
転醒ネクサスなどはコアが1個だけの場合が多く、消滅させながらライフ貫通がより狙いやすい環境とも言えます。
〇冥府三巨頭クイン・メドゥーク(RV)
…リバイバル三巨頭の1枚。
Lv1から破壊時の呪滅撃を持っており、更に相手のアタックステップで系統:無魔全体に呪滅撃を付与させます。この効果によって、効果耐性を持つ冥府の守護騎士が相手のアタックステップ中にブロックしながら破壊されて相手のライフを貫通しながら回復状態でフィールドに残る状態が成り立ちます(呪滅撃自体が効果による破壊ではなく、単に相手による破壊なので、バトルでの破壊でも成立するのがミソ)。
正直、Lv2,3効果のライフのボイド送りは載せるコアに余裕があればいいかな程度の認識で良いです。
〇鎧闘鬼ラショウ
…制限カード。
相手の転醒ネクサスや面倒なネクサスを一度に処理できる豪快なカード。召喚時にデッキ4枚を掘ることで2枚ドロー。正直、召喚時効果よりもソウルコアがトラッシュにある間のLv2,3のネクサスの維持コスト上げの方が本来の仕事。無魔デッキにおいて煌臨やソウルコアを必要とするカードは無く、転醒ネクサスの転醒によってソウルコアも回収出来るため、そこまでデメリットにはなりません。
〇創界神ディオニュソス
…本家ディオニュソス。神託条件はコスト3以上の無魔/天渡/化神と剣刃/神装&ブレイヴ。
自身で自身のトラッシュから冥府以外のカードを手札に回収出来ないデメリットがあり、他の創界神ネクサスとの共存は難しい効果(手札への回収が制限されるだけでデッキへの回収やトラッシュからの召喚は可能)。そのため、トラッシュから手札回収出来るカードは構築段階で採用が限られてしまいます。
しかしながら、デメリット以上にカード名に冥府を含むスピリットのLv1コストを0にする効果があり、冥府を含むスピリットがLv1で効果をほぼ全て使えるカードが多く非常に強力な効果です。
神技は疲労状態のスピリット1体を破壊。神技に必要なコアの要求数は6個と他に比べて多いですが、ブロックしたスピリットをこの効果で破壊した時にブロックされなかったものとして扱えるのでフィニッシャーを通しやすくなります。
〇紫の世界/紫の悪魔神
…紫の転醒ネクサス。
他の転醒ネクサスに比べて配置コストの軽減は少ないですが配置時に1枚ドローは優秀。更に、自身のネクサスが紫の間は相手のスピリットがアタックするとアタックしたスピリットからコア1個をトラッシュ送りにする破格の効果。ネクサスが紫一色ではないので紫でコアシュート耐性が無ければ、アタックする度に使えるコアを減らしていけるコントロール力があり、載せるコアが少なくビートを仕掛けてくるデッキタイプにはアタック自体を制限させる強力なネクサス。
転醒時効果はトラッシュにある紫一色の起幻カード2枚につき、相手スピリットのコア1個をトラッシュ送りにする効果(無魔デッキでは起幻持ちがほとんど無いのでほぼオマケのような物)。
2種類あるフィールドを離れる時の効果を持っており、紫の悪魔神自身の根幻回帰と紫一色の起幻スピリットがフィールドを離れる時に重複しない内容を見ないで相手の手札を破棄するハンデス効果。
転醒ネクサス状態でコアシュート、転醒スピリット状態でコアシュートとハンデスを持つ非常にコントロール力に長けたカードです。
〇ディオニュソスの酒蔵神殿
…配置時に1枚ドローし、その後に系統:無魔を破棄する事で追加で1枚ドローするネクサス。
〇デスタメント、ペネトレイトフレイム
…第一章で収録されたマジック。
デスタメントがコアが3個以上のスピリットを破壊、ペネトレイトフレイムがBP合計12000まで相手のスピリットを破壊。
この2枚は手札にある時、ライフが減った時にトラッシュのある赤や紫の起幻のカードが1枚でもあればコストを支払わずに使用できます。効果などではなく、減った時なのでコアを気にせずに使えます。また、カウントが1以上の時に相手の効果てま防げないので、厄介な耐性持ちを処理できます。
〇ストラングルフォッグ(RV)
…デッキ破棄対策。
自身のデッキ破棄も同時に阻害してしまう点は注意。フラッシュ効果はリザーブへの1コアシュートし、その後に自身と相手のライフ/フィールド/リザーブ/トラッシュのコア合計個数を参照して自身よりも相手が多ければ、3個をボイド送りにします。序盤からコアを増やす相手のコアを減らせる意味でも採用。
④【その他のカード】
説明不要ですがその他のカード達を軽く紹介します。
〇ゴッドシーカー 冥府作家のラス・カーズ
…サーチカード。創界神ディオニュソスとディオニュソスとしても扱えるディオニュソス・パストを同時に回収出来るのは優秀。
〇時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ
…防御札になるカード。
〇冥府骸導師オー・ブリオン
…コスト8以上の冥府スピリットを3体までを1コストずつ支払って蘇生させる召喚/煌臨時効果持ちのカードで召喚後成功後は召喚体数分ドロー。
〇獄土の四魔卿マグナマイザー
…紫のデッキにおけるパワーカード、制限カード。
〇旅団の摩天楼
…紫のデッキにおけるドローネクサス。
⑤【最後に】
長々となりましたが読んでいただきありがとうございます。
正直、私自身はそこまで強いデッキを作れる訳では無いので、今回の無魔デッキも完全に他の人がの構築した物を少し改良しただけです。
転醒ネクサスも過去のデッキに組み込んであげるだけでも、楽しめると思いますので、是非ともお試し下さい。
それでは。
究極の形は『好きを詰め込んだデッキでの勝利』
こんにちこんばんは、今回もデッキ紹介です。
さて、突然ですが、皆さんはデッキを構築する際にどういった事を念頭にして構築をされておられますか?
『大会で優勝するため』、『環境カードを吟味して今あるカードプールから選び抜く』、『とにかく勝つため』。様々な理由がそこにはあると思います。
今回、私がご紹介するデッキは『自分が使いたいカード』を念頭にしたデッキ、つまりは『好きなカードを詰め込んだデッキ』と言うのを体現したデッキとなっております。
今回は以下の項目に触れていきます。
②カード紹介
③デッキの動かし方
④最後に
それでは参ります。
以上、43枚です。今回も多いですね、もう少し絞った方が良いかも( ´・ω・`)
②カード紹介
この項目では通常カード・バースト枠カード・フィニッシャーカード・ピックアップカードにそれぞれ分けて書きます。
〇通常カード
・『メルトドラゴン』
…昨今のネクサス破壊の中でも群を抜いて強力なカード。ネクサス破壊が出来ればトラッシュのコア3個をリザーブに回収できるので、実質0コストでネクサス破壊が可能なカードで返ってきたコアで更に展開が望めます(レベル3の手札を4枚になるようにドローをする効果は正直、オマケ程度と言う認識でも大丈夫です)。
・『乙の騎士アルバイン・ピット』
…神皇編からのカード。神速召喚が可能で緑軽減が3つもあるので、シンボルが確保出来ればかなり軽く出せます。アルバイン・ピットの最大の魅力はアタック/ブロック時のトラッシュのコアを緑のスピリットかリザーブに回収する効果。ソウルコアも含めてトラッシュのコアを全て回収できるので、序盤から中盤まで腐らずにコンバット・トリックに長けたカードの一枚です。
・『英雄獣 老将タイガー・ネストール』
…コアブーストしつつトラッシュのカードを全てゲームから除外する召喚時効果を持つカード。トラッシュを活用する魔影妖戒などのデッキタイプには成果が見込めます。また、Lv2からのアタック時に1コスト支払って回復する効果もあるので、ブレイヴと合体させて早い段階でライフをもぎ取っていく事も可能です。
・『超・炎魔神』
…召喚時に相手のバーストを破棄。召喚時バーストのファラオムなど処理できるのがこのブレイヴの強みです。
アレックスを始めとした効果を受けない、何かしらの条件下で効果を受けないバーストは処理ができませんが、転醒編になってからは自身のカウント増加で自ら発動する様なバーストが出てきた事もあり、創界神の時よりかは安定してバーストを破棄出来ると思われます。
・『リミテッドバリア』
…防御札。コスト4以上のスピリット/アルティメットによるアタックではライフは減らないカード。低コスト帯に対して安定してライフを守るのであれば白晶に軍配が上がりますが、「命の果実-原種-」による貫通無効でより安定してライフを守りきれると判断して今回はコチラを採用しました(また、ソウルコアを支払いに使用する事で、ネクサスも処理できるのも白晶との違いです)。
〇キーカード
・『緑魔神』
…シンボルを2つ有する色魔神の内の一つ。合体条件がコスト5以上とやや重く、序盤から展開できるスピリットとは合体できないですが、フィニッシャー級のカードと合体させる事でその真価を発揮します。アタック時効果は無難なコアブースト。
・『湖に咲く薔薇』
…このデッキに置けるエンジンとも言えるカード。コスト4以上の緑スピリットが召喚される度にネクサスにコアブーストしていく効果。コアブーストのタイミングは関係なく、回数の制限も無いため、デッキタイプによってはかなりのコアブーストが見込めます(Lv2の効果はこのネクサス上のコア5個をトラッシュに置くことで手札にあるビオランテを含むスピリットカードをコストを支払わずに召喚する効果ですがこのデッキにはビオランテは採用されていませんので今回は割愛)。
このネクサスにはコスト4以上の緑スピリットが多く採用されていますので、大量に展開が見込めるメインエンジンとも言えます。
・『命の果実-原種-/命の果実精ドライアッド』
…転醒編1章で収録された緑の転醒ネクサス。世界系のネクサスのように根源回起を有している訳ではなく、使い回しをするネクサスではありませんが効果がとにかく地味ながらも効果が詰まった転醒ネクサスとなっています。貫通効果の無効(相手のアタックステップのみ)、ライフが減った時に一枚ドロー。特にカヴァリエーレ・バッカスの消滅貫通を無効に出来るのは優秀です。
転醒後はソウルコア以外のスピリット/創界神ネクサスのコアロックとLv2からは緑のスピリットがBP勝負で相手のスピリットを破壊したら1点貫通と言う、実に緑らしい効果。転醒後にコアブーストで1個は確実に転醒後スピリットに置けると言う点も優秀(転醒条件はネクサスがフィールドを離れる時か相手のスピリットが疲労した時が条件の疲労タイミングは関係なし)。
転醒ネクサス、転醒スピリットと共に攻守に優れた効果を持つネクサスと言えます。貫通効果を無効にしつつドローができ、タイミングを見てアタッカーやブロッカーに変える事ができる、コチラもアルバイン・ピットと同様にコンバット・トリックに長けたカードです。
・『宇宙世紀憲章』
…ガンダムコラボのスターターデッキからの出張カード。メインフラッシュ効果で二枚ドローした後で創界神ネクサスへのメタの塊と言えるカードで、フィールドにある間はお互いの神託ではターン毎に1個ずつしか置けない効果です。
序盤でこそ、その真価を発揮するカードと言える存在であり、創界神ネクサスを多用するデッキにはとにかく天敵とも言えるカードです。
〇バースト枠カード
・『斬騎士ラグマンティス』
…安定した除去が行えるバースト。ライフ減少後のバーストで、フィールドに残る以外で防げない、所謂耐性貫通でスピリット/アルティメットの二体疲労でどちらかをデッキボトム送りにする強力な効果。序盤に安定して守りが望める一枚。
・『仮面ライダーカイザ[2]』
…コチラもライフ減少後のバースト。バースト効果自体は、コアが3個以下のスピリット/アルティメットを破壊する効果。しかしながらこのカードを一言で言うなれば『読まれにくいバースト』であると言う事。『アタックステップ開始時に相手のスピリットが3体以上いる時に条件を無視して発動できる』のが、このバーストカードの最大の魅力であり、他のバーストが持ち合わせないカウンター的要素があるカードと言えます。
タイミングがとにかく絶妙であり、バースト効果を発揮できない効果をすり抜けられる唯一無二のカードです。バースト効果を発揮させないのは、大体がアタック時効果に多いのでその前に効果を持つ3個以下のスピリットやアルティメットを除去できるのは相手の盤面に打撃を与えるには十二分なカードです。勿論、単純に数で押してくるデッキにも有効です。
〇フィニッシャーカード
…『忍頭領ソウルドラゴン・焔影』
フィニッシャーカードその1。無限焔による指定アタックで相手のスピリットが破壊か消滅で自身のシンボル分のライフ貫通と回復で連続アタックでフィニッシュを狙えるカード。指定アタック・ライフ貫通・ドロー・バースト封じとカード単体で制圧力は凄まじく、更にブレイヴとの合体でより確実性を底上げできます。特に、色魔神との相性は良く、早い段階から相手のライフをもぎ取れます。
…『アルケーガンダム』
スピリットによるライフ減少か自身のスピリット破壊をトリガーとして、1コストで召喚できるカード。軽減なしの1コストで7コスト帯のフィニッシャーが出せると言う意味でもかなりの性能です(詳細は前々回の『蛇アルケー』の記事をご参照下さい)。
同じフィニッシャーであるパラディンモードとの組み合わせはとにかく凶悪。
…『インペリアルドラモン パラディンモード』
デジモンコラボからのXXレア。このデッキに置ける最大級のフィニッシャーカードであると同時にチェンジによる手軽に入れ替えて連続アタックが可能となるカード。チェンジ自体の効果で最もコストの高いスピリットの破壊をし、その後トラッシュのカードを全てゲームから除外する効果。
チェンジ効果とアタック時効果は、それぞれタイガー・ネストールとアルバイン・ピットと似た効果ではあるものの、回収して相手のスピリットを全疲労させるのは破格の性能で、命の果実との組み合わせは強力。
〇ピックアップカード
相手がバーストを宣言したタイミングでカードを提示、1コスト支払って召喚してそのままバーストを破棄させられるカウンター的カード。バースト保護が無ければ問答無用で破棄し、破棄出来ずとも召喚したら2コアブーストが出来るので、そのままLv2状態にできる点もミソ。
アタック/ブロック時にBP7000以下のスピリット/アルティメットを破壊し、効果破壊出来れば回復できる効果。低いBPラインで攻めてくるデッキタイプには除去しながら待ち構える戦法が取れるカード。
…『グラナート・ゴレム』
ピン刺し。相手の煌臨に合わせて1コスト支払って召喚してターンを強制終了させる効果。
コチラもある意味でカウンター的要素があるカードなので採用。
…『グリードサンダー』
説明不要のハンデスバースト。最近は手札保護などもある為、あまり過信は出来ないが、それでもこのカードがセットされており、手札何枚ですか?は相当な圧力となる。
③デッキの動かし方
…序盤は命の果実-原種-や湖に咲く薔薇で自陣を整えつつ、通常ネクサスはメルトドラゴンで焼き払っていく。同時に宇宙世紀憲章でフィニッシャーカードなどを引き込みつつ、創界神ネクサスの神託を阻害する。基本的に序盤は命の果実-原種-は貫通効果無効とドローに徹する為、転醒はさせない。
…ある程度、カードを引き込みつつタイガー・ネストールやアルバイン・ピットに超・炎魔神を合体させてチェンジ元を確保しながら相手のライフを削っていく。
…中盤位には、ある程度のコアも溜まってきているのでソウルドラゴン・焔影に緑魔神を合体させ無限焔のライフ貫通やパラディンモードのチェンジでゲームエンドを狙う。
④最後に
ここまで長々とお付き合い頂きありがとうございました。
この『変態緑』と名付けたデッキは元々、ビオランテを軸にしたデッキとして製作したのが始まりでしたが、転醒環境となり、命の果実が登場した事で更に改良を加えたのが現在の『変態緑』となりました。基本的に、貫通効果や創界神ネクサスへのメタの塊と言っても差し支えのないデッキとして仕上げており、遊精には特に刺さる事が実証されています。
コレだけのパワーを前面に押し出したデッキではありますが、対アルティメットにはフィニッシャーカードが総じて対象に取れないなどの弱点もあります。無限焔とパラディンモードのチェンジ効果はスピリットのみを対象としているため、対面がアルティメットだった場合はかなりの苦戦を強いらてしまいます。また、耐性も皆無と言っていいレベルのデッキなので、例えば、バウンスを得意とするデッキにも苦戦します。
見方によっては『緑ランプ』に見られたりします。ありがたいですね、実態は全然違うんですけどねw
という訳で、今回は『変態緑』の紹介でした。その内、デッキ名変えても良さげですかね。
とりあえず、今回はここまで。それではまたどこかで。
夢の共演
こんにちこんばんは。ご機嫌いかがでしょうか。
日に日に暑さも増してきて、例年であればあのイベントやこのイベントが…と休みが待ち遠しくなってくる時期かと思われますが、このご時世、中々そうも行かなくなって来てますね。
さてさて。
突然ですが、皆さまは『ザ・グレイトバトル』と言うゲームをご存知でしょうか?30代少年の皆々様であれば当然の如くご存知と言う前提でお話を進めましょう。記事の内容も120%趣味です。
そう。1990年代に、当時としてはタブーとまで言われていた版権作品同士のクロスオーバーゲームの先駆けと言っても過言ではない、伝説のゲームですね。バンプレストから発売されたこのゲームはガンダム・仮面ライダー・ウルトラマン、これらがゲームで共演!など、30年近く経った今ではなんら不思議ではない組み合わせですが、当時としては凄まじい事でした。今でこそ、クロスオーバーゲームの代表作と言えば『スーパーロボット大戦』シリーズがありますが、その礎をこのゲームが作ってくれたとも言えます。
夢のオールスター共演……『オールスターゲーム』であり『アベンジャーズ』な訳です。コレが面白くない訳もなく、キッズ達の心を鷲掴みにしました。かく言う私もまんまとハートを鷲掴みにされたキッズの一人でしたが。
因みに、『ザ・グレイトバトルⅡ ラストファイターツイン』では使うキャラを巡って友人とリアルファイトにまで発展した事がありました。リアルファイトにまで発展するのは良くなかったですね。多分、今やってもリアルファイトにまで発展するような気がします。
俺にもロアとRXを使わせろや!
前置きはこれぐらいにして本題へ。
今回は、この「バンプレストの伝説ゲームである『ザ・グレイトバトル』を『バトルスピリッツ』と言う現代のコミュニケーションゲームで再現してみよう』と言う記事です。
ね?120%趣味でしょ?
今回は以下の書き記します。
①デッキレシピ
②ピックアップカード
③デッキのコンセプト
④最後に
それでは行きましょう。
①デッキレシピ
以上、42枚構築です。多いですけど、まぁ、こんなもんでしょう。
② ピックアップカード
ピックアップカードなんて言いますが、全部かなと思いますね。それぞれ紹介していたらキリが無いと思いますが、少し面白い組み合わせのコンボになるカードだけでもご紹介しておきましょう。
ガンダムコラボブースターからのブレイヴ。系統:MSによるドローでの手札破棄枚数を−1する合体時効果を持っています。しかし、このカードは自身の効果でエンドステップ時にトラッシュから回収できるので、序盤は腐ることはないカードです。
序盤で『ウルトラマンガイア(V2)』や『ウルトラマンフーマ』によるドローして破棄する効果とやたら噛み合っており、欲しいカードを手に入れつつ、エンドステップでの回収を見越して破棄できると言う利点がありますし、『仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(最終回ver.)』の煌臨時効果で煌臨元にくれば相手スピリット/アルティメットの破壊にも貢献できます。惜しむらくは合体条件がMSのみと言う事。ウルトラマンや仮面ライダーには合体する事は出来ませんが、そもそもシンボルが無いので、困ったら捨てちゃえと割り切っても良いのかもしれないですね。
…GNアーマーTYPE-E[ガンダムエクシア]
バースト枠。召喚/煌臨時効果発揮後のバーストとして、序盤~終盤までと腐ることはほとんどなく、バースト発動後に召喚する事で次の自分のエンドステップまでスピリットからの完全耐性を得られるので、スピリット効果による除去の危険性を少しでも減らせられます。
また、アタック時効果のコスト帯破壊もコスト7以下と中コスト帯のスピリットなら仕留められますし、バトル終了時に回収と手札のコスト7以下のCBスピリットをタダ出しできるので、追撃も見込めます。
…ダブルオーガンダム(A面)/ダブルオーガンダム[トランザム](B面)
このデッキ唯一の「転醒カード」。転醒はアタックした時なので、アタック時効果の処理を先にしてしまうと転醒出来ないので注意。
『ダブルオーガンダム』の召喚時効果で系統:CBを持つスピリットを最高レベルにまで引き上げてくれて、転醒させて『ダブルオーガンダム[トランザム]』の転醒時効果で回復かシンボル追加を選択できるカードです。また、アタック時効果でCBスピリットがアタックしている時にスピリットのバーストを無力化できるので、より確実にバーストを潰したいのであれば、事前に確認できる何かで補助してあげるとより確実性が増します。
転醒状態だとエンドステップ時に回収できるのでこのカード自体の固有キーワード効果である『武力介入』を使い回す事が出来るのも良い所。
…仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(最終回ver.)
…グリッターティガ
このデッキにおけるフィニッシャーカード。
どちらも煌臨条件が『青&コスト6以上』となっており、中盤以降でその真価を発揮できます。
さて、このフィニッシャー二種と凄まじく相性が良いのはGNアームズと転醒ダブルオーになります。
GNアームズに煌臨は序盤から煌臨させる事が可能で
・『スピリットからの完全耐性を得たグリッターティガで追加支払いコストの要求』
・『スピリットからの完全耐性を得たタジャドルコンボで7回アタック』
ができます。
対して、転醒ダブルオーは武力介入などで予期せぬタイミングで召喚させる事が可能で、自身のアタックステップであれば
・『最高レベルに引き上げて回復してグリッターティガでアタック』
・『最高レベルに引き上げてシンボル追加したタジャドルコンボの7回アタック』
が見込めます。
どちらにするのかと言うオプションではありますが、コンボとしては面白い組み合わせになると思います。
③デッキのコンセプト
このデッキレシピを見た感の良い30代少年の皆さまであれば、お気づきになられたと思います。
そう、全て『コラボカード』であり『ガンダム・仮面ライダー・ウルトラマンの御三家』で構築されたデッキであると言う事です。
仮面ライダーとウルトラマンと言うのは、以前からコラボブースターとして参戦していたので、今回のガンダムコラボが本格的に参戦した事で、漸く実現したデッキであるとも言えます。
④最後に
完全趣味の塊である『ザ・グレイトバトルデッキ』をご紹介しました。デッキコンセプトの項目にも書き記しましたが、青でまとまったカード達だからこそ、今回のデッキを構築出来たと思っています。『好きなカードで好きなようにデッキが組める』事がカードゲームの醍醐味ですし、特にコラボカードはよりその意味と言うのは大きいのですが、今回のデッキを構築するにあたっては『ガンダム・仮面ライダー・ウルトラマンのカードプールで青が一番組めるカード』だったからこそ、実現出来たとも考えています(他色ですと、どうしても噛み合わせと言いますかそういう部分で中々上手い具合に組めないかなぁ…と感じたのです)。
この御三家が青と言う色の中に存在してくれたからこそのデッキであると思います。
まぁ、コレが強い!と言う訳ではなく、どちらかと言えばファンデッキの類になります。当時、『ザ・グレイトバトル』をリアルタイムでプレイしていた世代同士で懐かしいなぁ!!って言い合えれる事が出来ればきっと楽しいだろうなと言う事で作りました。一つ、利点を言うなれば、コラボカードのみでの構築なんで、公式のコラボマッチングバトルで思う存分披露できるぜ!って事はお伝えしておきますね。
因みに、カードスリーブは『魔装機神サイバスター』です。そこら辺も徹底してありますが、おそらくは、そうじゃないですね。
長々とお付き合い頂き、ありがとうございました。
好きなようにデッキ作るのって楽しいですよね、ではまたどこかで。
蛇アルケー
こんにちこんばんは。久方ぶりのデッキ紹介です。
新しい環境に入り、ガンダムコラボやアイカツコラボが本格的に参戦を始めましたが、皆さんいかがでしょうか?
コロナウイルスで止まっていたSBも再開されつつあり、神煌臨・超煌臨のいわゆる『創界神ネクサス環境』から転醒環境と言う、両面それぞれで効果の異なるカードが登場して新たな環境が始まりました。しかしながら、転醒がほぼアルティメットに触れる事が出来ず、逆に触られないならとU武装やU天霊などが再び環境に戻ってきた印象があります。しかし、安定した動きが取れる赤白などもまだまだ健在であり、必ずしも「触られないアルティメットが強い」と訳でもなく、新環境に入ったばかりと言う事もあり、過去のデッキタイプが安定した勝ちを収められるからかも知れません。
今回は更にそれより前のデッキタイプである『妖蛇デッキ』を改良したので、久しぶりに妖蛇デッキをご紹介します。
今回は、以下の項目を書き記します。
②ピックアップカード
③採用候補カード
④最後に
以上、4項目です。未熟者ですが、お付き合い頂けると幸いです、それでは行きます。
合計枚数42枚は少し重たくなるかなと思いましたが、ある程度の勝率はありましたのでこの枚数でも大丈夫かと判断しました。
②ピックアップカード
今回の『妖蛇デッキ』のピックアップカードを紹介します。
…『妖蛇の神皇シェンマドー』
説明は不要ですね。『妖蛇デッキ』におけるエースカードです。
煌臨によるコスト6以下の系統:妖蛇を持つスピリットかブレイヴ3体、コストを払わず召喚してLv2・3効果のアンブロッカブルを付与してフィニッシュするのが基本的な使い方となります。「智の伝承者 三賢蛇メルキオル」の効果でメインステップで煌臨させる事が多いですが、状況に合わせてわざと通常召喚をすると言った切り替えも出来る優秀なカードです。
転醒編・1章で登場したカードです。新たなシステムの「転醒」を持つカードとなっており、それぞれ別のカードとして扱う両面カードです。特定の条件を満たす事でA面からB面に裏返ります(ディオニュソス・パストは「相手のライフを減らした」時か「このスピリットが相手によってフィールドを離れる」時に裏返り、スピリットから創界神ネクサスへと変わります)。
スピリットの召喚時効果で2枚ドローが出来るので、ゼオ・デュラムのコアシュートにも貢献できる為、召喚コストは重いものの得られるアドバンテージは確かな物があるかと思い、採用しました。
転醒し、創界神ネクサスになった時に配置時効果で相手の創界神ネクサスのコア2つをボイド送りにして自身に2コア置く効果。相手も創界神ネクサスがあれば確定の2コアチャージと配置時神託もあるので、最大で5コアチャージが見込めます。神技はターンに1回の疲労破壊。攻めにも防御にも使える効果です。
…時空の破壊魔龍ラクタ・ヴィージャ
召喚し手札一枚を裏向きで手元に置くことでバトルをただちに終了させる効果を持つ、防御札としての意味合いも併せ持つ強力なカード。
もともと、手札を増やす手段が豊富な色という事もあり、腐る事はほとんどありません。手札が多く、手元からでも召喚する事が出来る状況であれば、バトルを凌げる事ができます。手札・デッキへの回収が出来ませんが、妖蛇では手札やデッキに回収する術は無いのでさほど気にする事はないです。創界神ネクサスの配置時神託やメルキオルの召喚時破棄でトラッシュに3枚とも落ちてしまったら素直に諦めるしかないですがw
約一ヶ月前に新たに参戦したガンダムコラボからの出張カードです。何度かリモートでの対戦で使ってみましたが、とにかく便利なカードであると言う印象とフィニッシャーとして活躍を十二分に果たしてくれるカードであると実感しました。
スピリットによるライフ現象かスピリットの破壊をトリガーとして、1コストで召喚出来ると言うのは「攻めにも守りにも通用するカード」であると考えています。勿論、アタック/ブロック時のフラッシュ効果のてんこ盛り効果も凄まじいパワーがあり、基本的に序盤から終盤まで腐らない効果なのは言わずもがなな訳で、詰めの一手を担うカードである事は間違いはありません。このカードの登場によって、低コスト帯に追撃の1点を取れる決定力が備わったと言っても過言でもありません。
③採用候補カード
今回のデッキでは採用されていませんが、採用候補カードの紹介です。寧ろ、コッチの方を採用した方が良いのかも知れないですw
…獄土の四魔卿マグナマイザー
紫におけるフィニッシャー級のカード。妖蛇は勿論の事、紫速攻や死竜、無魔などの様々なデッキに投入されている、登場当時からその強さは変わりません。
奇襲性のあるアルケーガンダムによるハンデス・ライフ貫通・デッキ破棄とアタック時のトリプルUトリガーによる確実なライフ貫通・ハンデスを持つマグナマイザーで状況に応じて使い分けると良いと思います。
…破壊の創界神シヴァ
このデッキにはゼオ・デュラムやラクタ・ヴィージャなどの死竜も採用されている為、無駄にならないであろう創界神ネクサス。転神を持っているため、詰めの一手としても活躍が見込めますし、差し替え候補としては「ディオニュソス・パスト/ディオニュソス・フューチャー」辺りかと。
…新しき世界/風雅龍エレア・ラグーン
ネクサス兼アタッカーのカード。創界神ネクサスのシンボルを無くすマジックカードの登場によって、神シンボルを確実に確保出来るカードであると同時に転醒によって煌臨で使ったソウルコアの回収と共にコアブーストもしてくれるので、コチラも動きに無駄がありません。
勿論、ネクサス配置後に「風切りヘビ」のドローにも貢献できるカードです。
④最後に
昔に構築していた「妖蛇デッキ」を少し改良したのが、今回の「蛇アルケー」です。勿論、カードそれぞれのシナジーなどを考慮した構築ではありますが、採用候補の項目でも紹介したカード達の方がパワーは上がると思います。そこら辺は今後、このデッキを使っていく中で見極めて変えていければと言う感じ(簡単に言えば、『新しき世界/風雅龍エレア・ラグーンによるコアブーストでアルケーガンダムのフラッシュタイミングの支払いコアを確保出来るじゃん』とか『アルケーガンダムより確実に仕留められるマグナマイザーはやっぱり採用しよう』とか、今後は考えや構築を変えていきたいと言うこと)です。
何よりも、アルケーガンダムと言うカードが登場した事で、ドロー力が優秀な妖蛇や魔戒が更にスピードを出せるようになりビートがしやすくなったと思います。特に、魔戒はドロー力だけでなく、自身でライフを減らしたりする事も多いのでより出しやすいデッキタイプだとも思います。
ホントの最後に。
ここまで長々とお付き合いありがとうございます。バトスピプレイヤーとしてまだまだ未熟ではありますが、私なりの印象と共に『こうしたら良いかな?』と言う構築で「蛇アルケー」を紹介させていただきました。
『いやいや、こうした方が良いんじゃない?』と言うご意見があれば、ズバズバと言って頂けると有難いかなと思いますw
それではご機嫌よう。
バトルスピリッツ・ガンダムコラボ/後編
「バトルスピリッツ・ガンダムコラボ/前編』に引き続き、後編です。2回に分けての投稿となりますが、こちらもお付き合い頂けると幸いです。
それでは、残り2項目の
③既存のカードから相性の良いカードの採用理由と解説
④その他(デッキの動かし方など)
を。
それでは行きます。
③既存カードから相性の良いカードの採用理由と解説
…ゴッドシーカー 超星使徒ペルディータ
Lv1からのシンボル追加が今回採用の最大の理由です。「ユニコーンガンダム2号機バンシィ」の軽減シンボルが噛み合っており、後攻2ターン目でフル軽減が見込めるので3枚採用。
また、「ガランシェール」と「ネェル・アーガマ【UC】」との組み合わせでパイロットブレイヴの回収やトラッシュに落としたスピリットの回収にも繋がりますので敢えて召喚時オープンでトラッシュに肥やす意味はあると思います。
…滅神星龍ダークヴルム・ノヴァ(Rv)
ブレイヴキラー。パイロットブレイヴがキーとも言えるこのデッキに置いて、最も相性が良いカードであると思い3枚採用。
SEEDデッキのPS装甲には防がれる可能性(後日確認します)はありますが、早い段階で相手のパイロットブレイヴと相手のライフに圧力を掛けられるカードです。
対バースト要員。説明する必要は今更ないかと思われるので割愛。
今回は1枚採用。
…ノヴァドロー
ドローソース。
ゼロカウンターを持つため、トランザムでの0コスト召喚にも対応できるため、3枚採用。
既存のカードからはここまで。一応、今回は絶甲氷盾を採用していますが、白晶防壁やリミテッドバリアなどの防御札も候補の一つです。
④その他(デッキの動かし方など)
基本的にこのデッキの動かし方としては、
・先攻で「宇宙世紀憲章」の使用や「ペルディータ」から「ユニコーンガンダム2号機バンシィ」を召喚していく
・自分や相手のパイロットブレイヴから「ダークヴルム・ノヴァRv」を早出しし、その後に「ユニコーンガンダム2号機バンシィ」のフラッシュ効果のNT-Dに繋げやすくする(コレも後日確認)
で早い段階でデストロイモードに繋げやすくするのが基本的な動かし方になります。
今回のガンダムコラボを触った印象としては、創界神ネクサスに頼らないため、カード単体のパワーもかなり高い印象を受けました。
今後のコラボブースターでどのような強化がされるのか今から楽しみですね。
後半は少し雑な感じにはなってしまいましたが、今回はこれまで。
お付き合い頂きありがとうございました。